Страницы

понедельник, 18 апреля 2011 г.

ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ИГРЫ



Ролевые игры, также как и Олимпийские зародилось в Древней Греции в период эллинизма. Группа эстетов во главе с Феокритом в тени садов создала миф о пастухах-поэтах, которые поют пастушеские песни на лоне природы, гармонично сливаясь с ней, а не с политической трескотней александрийских площадей. Это была знакомая всем по позднейшим временам реакция на порочную и выхолощенную имперскую культуру. 

Создав миф, греческие поэты выделили в нем несколько персоналий (персонажей), которым присвоили вычурные и красивые песни (сочинили их за героев). У персонажей были свои истории, судьбы, переживания, их связывала дружба или общая печаль. Особенно заслуживает внимания история пастуха Дафниса (не путать с тем Дафнисом, у которого Хлоя – это римские интерпретации). Сей молодой пастух с чудесным голосом и дивной внешностью любил леса, морские волны и птиц, но бежал от любви. Когда его полюбили сама Афродита, он отказал ей во взаимности, и обиженная Афродита пожелала ему худа. По прошествии времени проклятый богиней Дафнис зачах на руках друзей под их печальные и прекрасные песни, сопровождаемые игрой на арфе. Нетрудно увидеть в этой идиллии ранние параллели с представлениями наших ролевиков об эльфах. Но к этому мы вернемся существенно позже.

Итак, сочинив персонажей, греческие поэты не смогли отказать себе в удовольствии тут же в них поиграть. Эти взрослые и скорее всего бородатые люди одевались в пастушескую одежду (как они себе ее представляли), выходили на природу и жили там, бродя под звездами, распевая придуманные ими песни, называя друг друга вымышленными именами и чрезвычайно озадачивая реальных пастухов, которые шарахались от них в ближайшие кипарисы. Конечно, Дафнисы пытались вступать в контакты с настоящими козопасами, но козопасы не понимали ни слова в их «пастушеских» песнях и по одеже держали за чудаков. 

Древний Рим не дал столь ярких примеров собственно ролевой игры, потому что в сравнении с Грецией был полностью лишен невинности. Гладиаторы, разыгрывающие битвы аргонавтов с амазонками, императоры, играющие в гладиаторов, патриции, представляющие собственные похороны и триумфы древних царей, не являются безупречным примером. Неплохой ролевухой следует считать завоевание Калигулой Британии (легионы подошли к берегу итальянского болота, порубились друг с другом в камышах, вывозились в грязи, после чего довольный цезарь привел их обратно). Но, строго говоря, это была культурологическая акция (перформанс), а не собственно ролевая игра с полным погружением (не в болото). 

Далее в Европе произошло принятие христианства, и человечество долгие века занималось делом. С нашей точки зрения, оно оказалось в ситуации некоторой интеллектуальной нищеты, когда чтение являлось уделом избранных, основным текстом было Писание, а проявления творческого духа свелись к рукоделию и рукоприкладству. Крестовые походы несколько оживили ситуацию, поскольку явились источником небывалой информации о мире. Чрезвычайно притягательна попытка рассмотреть историю военно-рыцарских орденов как явление ролевое (игра в персонажей Ветхого и Нового Заветов), но, зная подавляющую безграмотность европейского рыцарства того времени и общий религиозный накал, попытку эту следует отклонить. 

Играли уже не в Палестине. И по другому архетипу. Это не пейзанин (пастух, рыбак – допустим, еврейской национальности), а волхв (мудрец, толкователь, книжник – допустим, еврейской национальности). Привезенная из Палестины литература легла на девственную почву. Почва тут же дала всходы. Прообразом всех магов и чародеев является престарелый рыцарь-тамплиер, в одной руке зажавший свитки каббалы и ключи Соломона, в другой – боевой меч. Достаточно посмотреть на списки позднейших масонских градусов посвящения, чтобы увидеть всю историю магических ролевых игр. 

Надо сказать, что это типичные игры «дивных» - игроки не видят разницы между реальностью и игрой, жизненные цели подменяют иллюзорными (текстуальными), пользуются внутренними титулами и прозвищами вместо имен, заигрываются до смерти. С этой точки зрения все не признанные церковью проявления религиозной жизни – экстатические культы, сатанизм, ведовство, еретические секты – игровые. 

Но нас не интересует история заблуждений. К 13 веку на французском Юге расцвела культура трубадуров, которую следует признать показательно-ролевой. Она расцветала всю осень средневековья, не смотря на альбигойские войны – вплоть до 15 века. Играли в Рыцарей и Дам. Суды Любви, имена легендарных рыцарей Круглого Стола или Рыцарей Волшебной Страны, игровые турниры, прихотливые имена, взятые женщинами в качестве поэтических псевдонимов, поэтические маски, стихотворные состязания… Разумеется, вначале все было естественно: создавалась только литература, где присутствовали «роли» Гордой или Милостивой Госпожи, Глупого Ревнивца-мужа, Безутешного или Легкомысленного Вассала, Певца Красоты, Доблестного Рыцаря… По степени отдаления от собственно рыцарских времен куртуазность, пышность и театральность возрастали – роли разбирались, сюжеты разыгрывались. Никто и никогда не играет в современников. Это закон. Для качественной рефлексии необходимо время. 

После этого можно ставить многоточие. Основы были заложены. Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек природный, человек урбанизированный и человек информированный. Или – человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное – не более, чем производные. 

Остается заметить, что идиллические игры в пастухов, наяд и дриад еще не раз выходили на европейские площадки (век классицизма, салоны прециозниц 17 века), магические игры никогда полностью не сходили с арены (один граф Калиостро или Сен-Жермен чего стоят), героические игры были в цене во времена романтизма и во времена Третьего Рейха (оккультно-тевтонский проект). Естественный вывод из вышесказанного – для ролевой игры необходимы определенные предпосылки. Это некоторый уровень общественного достатка, государственной стабильности (общественный строй на грани гниения), доступность и широта культурной информации, праздность. Здесь мы плавно опустим занавес над резвящейся Европой и перейдем к России.

Подлинная история игры в России.

Толкинизм как тяга к северо-западной балладной героике, кельтскому эпосу, древним именам, нещадному эпигонству и переодеваниям возник в России во времена Александра Пушкина. Сам Толкиен был для русского человека глубоко вторичен, поскольку явил всего лишь еще одну интерпретацию того, чего здесь всегда не хватало. 

Итак, в начале 19 века в России появились «Песни Оссиана» – собранные в толстый том древние кельтские баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих знакомых объектах. Они были сочинены бардом Оссианом и чудом сохранились в прабабкиных сундуках. Откуда их извлек и перевел с гэльского на современный молодой шотландец Макферсон. 

Эта книга по всей Европе наделала шуму. Ее несколько раз издавали, переводили, писали по ней научные работы. У нее появилась масса подражателей. Подражателей тоже издавали и читали по гостиным. Копируя любимых героев, молодые люди бегали на скалистые берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. Одним словом, Оссиан оказался золотой жилой. Россия была не самой отсталой страной, и вовремя подхватила этот вирус. Здесь книга издавалась с отличными иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах (образованная молодежь читала в оригинале), переводилась и сводила с ума романтиков. Целая плеяда поэтов того времени писала «под Оссиана», чему в томике Пушкина можно найти пример (у блоковского «Ревет ураган, поет океан, снится блаженный брег» ноги растут тоже отсюда). Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах – дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Вместе с Оссианом вся столичная Россия этого времена взахлеб читала Вальтера Скотта, курила английский табак и куталась в пледы. 

Потом настал характерный для толкинизма момент. Молодого шотландского переводчика, явившего миру песни Оссиана, вызвало тамошнее филологическое общество, дабы переводчик пояснил пару темных мест и рассказал наконец, где именно и при каких обстоятельствах он обнаружил сей раритет. Переводчик долго мялся, прежде чем правда вышла на поверхность – он все это сочинил. Не было на свете никакого Оссиана, а была мистификация талантливого, но никому не известного поэта. 

Научная общественность обмана простить не смогла. Она не знала понятия «вторичный мир». Мистификатора стали жрать вместе с пледом. Макферсону повезло – он бился, пока не устал, после чего отошел от дел. А вот его последователь-мистификатор Чаттертон наложил на себя руки. 

Автор не должен стоять на пути собственного текста, – сказал Умберто Эко. Это правда. Автор может покинуть мир – а дело его будет жить. Какая разница, кто и когда это придумал? Подлинная Игра, как Поэзия не имеет ни авторства, ни возраста.

Игра
"ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯВО СНЕ И НАЯВУ"

— Конечным органом принятия решений, связанных с проведением игр, является совет Мастеров. 

— Цель Игры – воплощение заветного, реализация планов, намерений и желаний каждого участника. 

— Каждый проект уникален и не повторим и в тоже время у него есть своя история, время и место. 

— Время и место Игры-Путешествия являются мировыми константами обеспечивающими неповторимую уникальность происходящего, целостность контента и слаженность событийного ряда происходящего внутри, рядом и вокруг. 

— Создателями Игры становятся по душевной склонности, возможностям и умениям, поэтому их количество ограничено эффективной целесообразностью. 

— Игра не носит коммерческого характера. Взнос каждого участника сообразуется с его по возможностями. 

— Мы создаем технологии для воплощения сути Игры, а не подгоняем идею под контекст. 

— Ни что в Игре, имя которой Жизнь не повторяется дважды, научись не только ценить, хранить и приумножать, но и благодарно возвращая, делиться с людьми, миром и всей вселенной находками, осознанием, пониманием. 

— Какое приключение без риска и преодоления трудностей и препятствий, отсутствие травм желательно, но не обязательно. И понимая это, необходимо готовиться к предстоящему и душевно, и физически. С чем придёшь, то и получишь. Воздаётся по вере готовности. 

— Игра моделирует многие состояния, переживания, ощущения и опыт, получить который в условиях обыденности не представляется возможным. 

— Игра это всегда самопознание, саморазвитие и самоутверждение. Каждый день, как жизнь с начала, каждый шаг, шаг за пределы очевидного. 

— А поэтому наличие устремленности, физическая подготовка и сила воображения желательны, наличие царя в голове и чувства юмора обязательны во всякую пору года. 

— Летное мастерство, включая фигуры высшего пилотажа и прыжки без парашюта осваиваются во сне, все остальное наяву. 

— Каждый участник за свои слова отвечает: «Сказано – сделано». 

— Принимая участие в Игре, вы выражаете согласие с настоящими правилами и принимаете ответственность за происходящее на себя. 

ПРАВИЛА СВОБОДЫ И БРАТСТВА

Игра это свобода. Процесс игры нельзя изготовить – ему лишь можно дать жизнь. 

В этом процессе участвуют все мастера и игроки. Чистое потребительство в рамках игры невозможно в принципе: игра – это всегда обмен. 

Практикующий потребительство из игры выпадает; с ним в конечном итоге не захотят играть (меняться). 

Свободные люди могут играть в свободные игры. В свободные игры должны играть только свободные люди. 

Слово «мастер» означает просто «умелец любящий своё дело». Мы верим что, игроки умеют играть, радоваться и смеяться, а еще учиться. Ведь в этом и заключается смысл происходящих перемен. 

Игра – это измененное состояние сознания. Она заведомо творчески активна. Территория игры – это пространство и время, в котором действуют свои принципы, законы и правила. 

Мы являемся сторонниками «презумпции ума», т.е. принципа «каждый играющий в игры умен, до тех пор пока своими действиями не доказал обратного». 

Игра дело совершенномудрых. Суть же её в ней само, а ещё в Радости, Любви и Свете. 

МИР И СЧАСТЬЯ ВСЕМ! 


______________________________________________________________________
_____________________
______

Комментариев нет:

Отправить комментарий